BlizzCON 2009: Diablo III Heroes and Monsters Panel
22 agosto 2009 - Antares88Ieri sera dopo la conferenza di apertura del BlizzCON 2009 è arrivato il momento della conferenza dedicata a Diablo III! L’abbiamo seguita in diretta per voi, eccovi il nostro resoconto.
Sul palco sono saliti Jay Wilson, Wyatt Ching, Leonard Boyarski e altri colleghi. Il discorso è iniziato intorno alla domanda:
Perché abbiamo scelto il Monk come prossima classe?
Ispirato ai personaggi dei giochi di ruolo cartacei, il Monk è fragile, veloce, con un approccio agli scontri melee opposto a quello del barbaro. Il suo stile e la sua rapidità si ispirano ai giochi di combattimento come Street Fighter.
Il kit del monaco (ossia, cosa diavolo può fare):
Mosse con combo
Magie sacre
Il personaggio è incentrato più sulla velocità che sulla forza
skill complementari – le mosse in combo possono sfumare da una all’altra
La storia del Monk:
Volevamo un personaggio che combinasse un feeling dell’est europeo all’archetipo del monaco asiatico; una figura religiosa, spirituale, un guerriero del bene cresciuto per riflettere puramente le sue divinità attraverso le sue tecniche di combattimento.
Qualcuno molto diverso dal Witch Doctor e dal Barbaro, parte di una società strutturata in modo fortemente teocratico.
I monaci quando non combattono impiegano il loro tempo in intense meditazioni per ripulire i loro peccati, e hanno tatuaggi che richiedono una vita intera per essere completati.
Oltre ai giochi di combattimento per aggiungere profondità alle mosse melee il team si è ispirato all’Assassina di Diablo II e al Rogue di World of Warcraft.
Le skill del monaco sono spesso formate da fasi visualmente distinte e sono combinabili tra loro. Eccone alcune:
- Way of the hundred fists: assomiglia alle risse da console. Fase 1: salto. Fase 2: colpi multipli.
- Crippling Wave: il monaco è fragile ma veloce. Fase 1: rallenta i nemici. Fase 2: riduce il danno. Fase 3: ripete le fasi 1 e 2.
- Exploding Palm: è la ‘firma’ del monaco, provoca danno interno ai nemici. Fase 1 e 2: danneggia il nemico. Fase 3: provoca un moderato sanguinamento che causa altro danno agli obbiettivi in movimento. L’obbiettivo infine muore con una spettacolare esplosione di sangue.
- Seven Sided Strike: simile alla chain lightning di Diablo 2, con la differenza che ora i fulmini non vengono emanati, ma è il personaggio stesso che si trasforma in essi.
- Combined Combo Moves: si potranno combinare skill diverse insieme, con modalità semplici per i novizi e più articolate per i giocatori esperti.
| panoramica delle skill presentate durante il
Diablo III Heroes and Monsters panel |
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Gli effetti visivi delle skill del monaco sono stati disegnati tenendo a mente la conoscenza delle rune e usando una tavolozza luminosa per dare un’aura benedetta, con tonalità dorate e argentate in abbondanza.
I miglioramenti degli altri eroi:
Come è noto Blizzard continua a revisionare e migliorare gli elementi già creati. Rispetto alle precedenti apparizioni, Barbaro Witch Doctor e Mago hanno subito delle modifiche.
Il vecchio Witch Doctor non convinceva il team nella tematica totem, aveva un look un pò chiassoso e la skill Spider Totem aveva qualche problema. Il nuovo Witch Doctor è passato a una tematica Zombie, la skill è stata modificata e rinominata Carrion Spider: i ragni sono in numero inferiore ma sono più grandi, e vengono vomitati da uno zombie.
Il vecchio Wizard non soddisfaceva il requisito di essere uno spettacolo di luci, così il nuovo Mago ha un look più chiaro e cristallino, e potrebbe avere bisogno di un nuovo nome.
Quanto al Barbaro, il mostro Dune Dervish aveva la stessa skill Whirlwind e alla gente esteticamente piaceva di più quella del Dune Dervish. Così la skill Whirlwind del barbaro è stata ridisegnata e ora appare molto più potente e sanguinolenta.
A dimostrazione di questo è stato mostrato il barbaro in azione nel Cow Level (il mitico livello della mucca segreta. Non doveva essere un segreto la sua esistenza?)
La furia: in origine più si alzava il livello della furia più il danno del barbaro aumentava. Questo però non ha cambiato il modo in cui si giocava con il barbaro, perciò ci sono stati cambiamenti. Al momento più bersagli vengono colpiti più furia viene generata, così da permettere di travolgerne tanti altri in un colpo solo. Se però il colpo viene sprecato su un solo bersaglio, gran parte della furia si esaurirà costringendo il giocatore a riguadagnarla.
Nuovo Skill System : la Blizzard sta lavorando duramente sul nuovo sistema di abilità per Diablo III, con l’intento di creare un gameplay migliore, più vario e divertente di quello di Diablo II. Nella build attuale gli skill tree compangono affiancati e la progressione sui rami è cambiata rispetto alle vecchie apparizioni.
Spendendo 5 skill point in un’abilità di un ramo non si sbloccheranno solo le skill del tier successivo di quel ramo, ma anche quelle del tier successivo degli altri due rami. Questo consentirà al giocatore di scegliere le skill più liberamente mischiando le tre discipline.
Con il nuovo sistema la libertà di personalizzazione sarà molto maggiore e il giocatore non si sentirà come se dovesse sprecare punti per arrivare ad una singola skill che gli interessa, cosa che accadeva in Diablo II.
Le rune: saranno molto importanti, l’elemento chiave per la personalizzazione. Cambieranno quello che una magia fa. Nella versione giocabile di Diablo III sono state rimosse perché sono ancora in fase di design e realizzazione, e il team vuole mostrare il sistema solo quando sarà completo e godibile.
Design dei mostri:
La filosofia di design dei mostri di Diablo III è fondata sull’idea che un mostro funziona meglio quando è semplice, e quando la complessità viene da una combinazione di diversi tipi di mostri. In questo modo la sfida del gioco dovrebbe essere divertente. Le forme e i colori dei mostri sono complementari perciò i diversi archetipi saranno facilmente riconoscibili l’uno dall’altro.
Gli archetipi dei mostri:
- Membro dello sciame: debole, tipicamente melee.
- Ranged: lancia colpi da lontano in modo diretto.
- Luogotenente: spawna e resuscita altri mostri, applica auree e buff su di loro.
- Elite: è più resistente o ha attacchi più forti del normale, o entrambe le cose.
- AOE (Area of Effect): fa danno ad area, su una linea, in un punto o in una zona radiale.
- Weakener (indebolitore) – ripulisce gli altri mostri dalle spell negative, rallenta il nemico, succhia vita/mana/stamina.
- Singolo: mostro con caratteristiche particolari: dormiglione, vedetta, ladro, etc.
I passi necessari alla creazione di un mostro:
- Ideazione del concept estetico, della relazione con l’ambiente circostante e del comportamento.
- Design su carta
- Prima bozza artistica
- Implementazione con caratteristiche (animazioni e poteri) di base
- Posizionamento nel livello e test per vedere come appare e come
- Seconda implementazione, con affinamento dettagliato delle caratteristiche, realizzazione di tutte le abilità speciali, introduzioni di varianti rare/campioni
- Revisione artistica finale, con l’aggiunta di nuove animazioni, raffinazione di quelle esistenti, aggiunta di effetti speciali, varianti in termini di texture, etc.
Alcuni mostri particolari:
Il SandWasp (vespa della sabbia) è un mostro che ha un ruolo di supporto letale, si presenta in sciami e muove rapidi attacchi infuocati. Il singolo fa poco danno, ma lo sciame è pericoloso. Ricorda gli arcade vecchio stile.
Il Dune Thresher, ispirato al film “Tremors”, è pensato per far percepire la sabbia come pericolosa al giocatore. La sabbia non è sicura! Ci sono i Dune Thresher e possono attaccare da li sotto!
Si è parlato nuovamente del ritorno della famiglia dei Fallen, creature che collaborano con gli altri membri della loro famiglia. Ad esempio gli Sciamani resusciteranno gli altri Fallen, gli Overseer renderanno più coraggiosi gli imp con le loro urla di guerra, i Lunatic si faranno esplodere tra i nemici.
Un momento di comicità: come in Diablo II e World of Warcraft, i personaggi potranno danzare. Sono comparse inoltre immagini di personaggi che vomitano.
A fine conferenza, la consueta breve sessione di Q&A. Ecco le informazioni emerse:
- Blizzard è ferma nella sua posizione di non discutere le release date dei propri titoli, perciò per il momento non sarà reso noto se il gioco uscirà prima o dopo Cataclysm, la terza espansione di World of Warcraft.
- Alla domanda se l’Amazzone o il Rogue torneranno come classi in Diablo III, e se ci sarà una classe Bardo, nessuna risposta. Dovremo aspettare per scoprirlo.
- Il Barbaro non ha ancora urla di guerra offensive.
- Il Monk era originariamente pensato per combattere a mani nude, questa caratteristica è stata poi modificata. Adesso può usare delle armi, forse un numero limitato, ma avranno sicuramente un grande effetto su quello che potrà fare.
- La direzione artistica sta prendendo una direzione più matura e dark, vedremo situazioni come una città interamente distrutta da un culto, corpi sacrificati, etc.
- Riguardo al farming dei boss e al magic find, i boss più forti si troveranno in corrispondenza degli item migliori, si faranno sicuramente dei run ma non nel modo esasperante di Diablo II.
- Ci saranno i mercenari.
Blizzard sta lavorando duramente sul nuovo sistema di skill per Diablo III, con l’intento di creare un gameplay migliore, più vario e divertente di quello di Diablo 2.
Nella build attuale gli skill tree compangono affiancati e la progressione sui rami è cambiata rispetto alle vecchie apparizioni.
Tag: BlizzCon 2009, Diablo 3

































22 agosto 2009 alle 16:35
oddio!è l’articolo più bello finora!la lista delle skill è la rpoba più interessante che hanno detto finora, ma oggi quindi non ci sono novità?fanno solo tornei?
22 agosto 2009 alle 21:33
Troppo buono !
Oggi ci saranno novità, torna a trovarci più tardi per il nostro riepilogo della sessione di Q&A
23 agosto 2009 alle 13:44
Solo un paio di appunti:
-Non puoi dire che quello che si è visto è il Cow Level: al massimo è il Farm (fattoria) level, visto che c’erano mucche, maiali e pecore tutt’altro che aggressive XD
-Barbaro e Furia: a me sembra (poi magari ho capito male) che abbiano detto che non sono soddisfatti dell’attuale sistema di generazione della Furia, perchè quando il barbaro colpisce con una abilità molti mobs rigenera tanta furia quanto ne ha utilizzata per attivare quell’abilità, dandogli così Furia infinita (cosa che vogliono evitare, ovviamente).
23 agosto 2009 alle 17:01
Bel reportage !
Di questo passo sarò costretto a cambiare tastiera, ogni volta che passo a leggere sbavo copiosamente xD