Articoli marcati con tag ‘Diablo 3’

Bashiok sui danni

lunedì, 26 ottobre 2009
L'avatar di Bashiok

L'avatar di Bashiok

Ultimamente le notizie su Diablo III scarseggiano come non mai, ma per fortuna spulciando i forum di battle.net qualche novità si trova ancora, direttamente dalla tastiera di Bashiok: quest’ultimo infatti ha rivelato qualche dettaglio sull’interfaccia grafica di Diablo III: in particolare, riguardo alla suddivisione dei danni, dopo la giusta osservazione di un utente sui forum di battle.net:

Non vedo ragioni per cui dovremmo togliere quello che stiamo facendo (e che quindi ci anticipa, NdR), ad ogni modo questo e’ ancora un work in progress!

Ecco un esempio!

Ho un barbaro con una alabarda che aggiunge un danno da fulmine 1-9 oltre alle altre caratteristiche.
Puntanto il cursore  sopra la sezione “attacco” della scheda personaggio, ecco comparire la divisione dei danni:

Danno totale – “54.2 – 164.6”
- -
Danno Fisico – “27.0 – 79.0”
- Bonus al danno fisico - “26.2 – 76.6”
Danno da fulmine – “1.0 – 9.0”

e cercando questo esempio ho anche trovato un bug, quindi e’ stata una situazione win-win per tutti!

Oh, e il bonus al danno fisico è fornito dalla forza!

Bashiok sull’inventario e l’auto-pickup

mercoledì, 14 ottobre 2009

L’amico lordSoth ci ha gentilmente fatto pervenire una sua traduzione di alcuni interessanti dichiarazioni di Bashiok a proposito dell’inventario in Diablo 3:

La gestione dell’inventaraio e dei sistemi che lo coinvolgono sono elementi a cui siamo ovviamente interessati, ma non possono essere veramente regolati fino a quando la maggior parte degli oggetti non sono stati definiti e collegati tra loro. E’ complicato sapere in modo preciso qual’è il modo migliore per gestire l’inventario quando oggetti, tipi, frequenza di raccolta e frequenza di rimozione (degli oggetti) non possono essere veramente calcolati senza una reale precisione.

L’oro viene raccolto aumaticamente per magia, perché è una di quelle cose che raccogli sempre. Non avevi mai raccolto l’oro, fino a quando non hai iniziato a giocare a Diablo II probabilmente. PAH-ZING! Se ci sono altre tipologie di oggetti che sentiremo di inserire in quella categoria allora probabilmente verranno raccolti in automatico camminandoci sopra.
Vogliamo che la gestione dell’inventario includa la decisione e l’interazione del giocatore, non siamo assolutamente contrari a nuove idee e prendiamo ispirazione da diversi ambienti, vogliamo sostenere la gestione dell’inventario; non trasformarla in un processo automatico.
Un utente del forum di Battle.net ha così replicato:
Preferisco il  modo in cui Titan Quest gestisce la cosa, nel particolare dopo l’uscita dell’espansione Immortal Throne. Le etichette degli oggetti a terra non venivano visualizzate fino a quando non premevi un tasto specifico, e non potevi raccogliere un oggetto dino a quando il suo nome non veniva visualizzato (questo ti salvava dal peso di raccogliere accidentalmente oggetti mentre quello che stavi cercando di fare era spostarti)
Bashiok ha prontamente fornito chiarimenti:
Questa è una caratteristica di Diablo II che in qualche modo ritornerà anche in Diablo III. Digita /nopickup nella chat. Gli oggetti non potranno più essere raccolti fino a quando non viene tenuto premuto il tasto Alt.
In attesa di saperne di più sulle dinamiche di gestione dell’inventario di Diablo III ringraziamo il gentilissimo lordSoth e vi ricordiamo che chiunque volesse segnalare notizie è il benvenuto!

Harrogath distrutta

martedì, 13 ottobre 2009

ss36-hires

Questo è quanto apprendiamo dalle parole di Bashiok, in risposta ad un utente del forum di Battle.net che esprimeva il desiderio di rivedere la città di Harrogath in Diablo 3:

(Harrogath) è stata inghiottita.

Era nella cinematica con cui abbiamo annunciato il gioco…

http://us.blizzard.com/diablo3/world/worldmap.xml

Adesso quella zona si chiama Cratere di Arreat.

Poiché (Harrogath) si trovava da qualche parte vicino ai picchi del Monte Arreat, adesso è un buco incendiato nel terreno…

Secondo l’interpretazione di Diablo3.net, nel momento in cui la pietra del mondo è stata distrutta dall’arcangelo Tyrel il monte Arreat sarebbe esploso, lasciando al suo posto un immenso cratere, quello di cui parla Bashiok e che abbiamo visto nel filmato di presentazione di Diablo 3 (guardate lo screenshot in cima all’articolo).

Vi lascio dunque con una domanda (posta dallo stesso Bashiok):  dato che il monte Arreat non esiste più, dove si trovano le guardie che avete visto nel filmato ?

Bashiok simpatico umorista: le 14 cose che potrebbero velocizzare il rilascio di Diablo 3

giovedì, 8 ottobre 2009
Regalatene una al team di Diablo 3

Regalatene una al team di Diablo 3

Sembra che ogni tanto Bashiok abbia tempo per spammare e fare umorismo sui forums di Battle.net. In risposta ad un utente ha recentemente pubblicato una lista di 14 cose che aiuterebbero a velocizzare lo sviluppo dell’atteso Diablo 3. Eccole:

  • Macchine del tempo
  • Eliminazione delle forze elettromagnetiche che causano l’attrito
  • Piccole rocce
  • Sidro
  • Apparecchi per il sonno spaziale o iperspaziale, o inibitori neurali per lo spazio profondo
  • Mancanza del desiderio di rilasciare un prodotto di qualità
  • Illuminazione globale (potrebbe eliminare il desiderio di giocare ai videogame)
  • Il riconoscimento da parte delle aziende e l’inclusione nei giorni dei lavorativi della teoria del tempo cubico
  • Risorse infinite per poter mantenere un flusso lavorativo migliore e livelli qualitativi più elevati
  • Intervento divino
  • Lo spostamento in una dimensione parallela del team di sviluppo
  • Trasformare i membri del team di sviluppo in creature di pura luce ed infinito amore
  • La rimozione delle necessità basilari (cibo, sonno, etc.)
  • L’abolizione delle leggi sul lavoro

Che dire, speriamo che Bashiok si dedichi prossimamente a rilasciare notizie più serie ed interessanti e la smetta di fare lo spiritoso. Per il resto, se inventate la macchina del tempo fateglielo sapere.

L’inventario di Diablo III: appendice

mercoledì, 30 settembre 2009

LordSoth mi ha appena inviato una appendice al suo splendido articolo, pertanto senza perdermi in ulteriori chiacchiere eccolo qua:

Lo zaino

Lo zaino

Come abbiamo già visto, la griglia del nuovo inventario copre 40 spazi in una disposizione 8×5. Ad ogni modo di questi 40, 27 quadretti sono forniti dallo “zaino del viaggiatore” il backpack che trova posizione nell’icona in basso a sinistra del paperdoll.

Rimuovendolo, infatti, lo spazio disponibile scende a 13 quadretti. Non c’è ancora modo di capire se lo spazio aumenta progressivamente in base al livello; quello che sappiamo è che un personaggio di 12° ha quella dimensione di default – Flux di diii.net ha sottolineato che rimuovendo il backpack lo spazio veniva a sua volta suddiviso su due righe: la prima di 8 spazi per oggetti 1×2 e quella sottostante da 5 spazi per oggetti 1×1. Durante le ultime manifestazioni, dove è stato possibile giocare alla demo, il personaggio partiva già con un backpack di dimensioni notevoli: 27 quadretti su 40 sono più del 70% dello spazio disponibile
Questo ci lascia supporre che forse sarà possibile reperire zaini più grandi, con un aumento notevole dello spazio e magari, di avere più tab per la gestione degli oggetti, affiancando una seconda linguetta prima di quella per gli oggetti quest.

Lo scenario che ruota intorno alla gestione dello spazio è diventato quindi di fondamentale importanza. Già nella sessione di Domande & Risposte riguardo il pannello dei personaggi, durante il Blizzcon di quest’anno le dichiarazioni riguardo lo spazio aggiuntivo erano decisamente promettenti.

Domanda: Mi domando, avremo ancora bisogno di un sacco di muli (personaggi mulo, atti solo a deposito materiale NdLordSoth) per archiviare gli oggetti? Lo stash sarà più grande in Diablo 3?
Risposta: Uno stash Gigantesco! Molto più grande. Non siamo contenti delle modalità richieste per spostare gli oggetti in Diablo 2. Ci piacerebbe che i giocatori avessero la possibilità di condiversi gli oggetti attraverso lo stash o magari usando l’e-mail. Abbiamo un sacco di idee riguardo questo e altri sistemi di gestione; ci stiamo lavorando anche se non possiamo fare nessuna ulteriore dichiarazione al momento.

Vi ricordo, come già era stato fatto presente sulle pagine di BlizzardPlayer, che l’incremento dello stash è una delle implementazione che verranno apportate con la patch 1.13 anche in Diablo II.

Quale sarà la quinta classe di Diablo III ?

martedì, 29 settembre 2009

Pubblichiamo oggi questa interessante riflessione dell’amico lordsoth sull’ultima classe non ancora svelata di Diablo III:

Chi indovinerà la 5° classe di Diablo 3 ?

Chi indovinerà la 5° classe di Diablo 3 ?

Si è già detto mille volte che l’ultimo personaggio quasi sicuramente sarà ranged-oriented, visto che in realtà nessuno di quelli già presenti pone in primo piano tale caratteristica. Escludendo il barbaro e il mago, che vanno a coprire una sezione obbligatoria degli ActionRPG, il witch doctor richiama in tono bucolico il necromancer, mentre il monaco sembra stare a metà tra il paladino e l’assassino, per storia/impostazione di combattimento; ne carne ne pesce, forse per questo risulta così overpower.

Ma il 5° personaggio sarà veramente orientato al caro vecchio connubio arco&frecce – o scudo e giavellotto? Dopo l’arrivo dell’emulo di Kenshiro, temo quasi che la Blizzard ci spiazzerà con qualcosa di mai visto e sentito. Già in Sacred 2, per chi ci ha giocato, ha fatto la comparsa un ibrido carne-macchina, il Guardiano del Tempio che sparava raggi laser dal suo braccio-cannone, e scorrazzava per le distese di Ancaria grazie alle sue gambette tipo L’uomo da sei milioni di dollari: decisamente inaffrontabile.

Speriamo che alla Blizzard non inizino a tirare di matto, inserendo personaggi completamente avulsi dall’atmosfera di Diablo: tipo il Pirata; un ibrido Ranged – Melee in grado di sparare con la sua pistola e di sforacchiare i nemici con la sua sciabola. Prevedo già il famiglio, un simpatico pappagallo che gli rimane appollaiato sulla spalla. Ovviamente come arma addizionale il Pirata ha l’uncino.

Restando sul tema il 5° posto mancante potrebbe essere occupato di diritto dal Mutaforma – un chiaro richiamo al Druido con la variante Ranged: Mutaforma Polipo o il richiestissimo Mutaforma Lama; senza dimenticare il mezzo Mutaforma, corpo da mucca e torso da Amazzone: la Vaccazzone o la Muccazzone. Perché poi limitarsi al solo piano del benigno, perché non lanciarsi in un funambolico miscuglio di bene e male: il Guerriero Demoniaco oppure L’arcangelo decaduto (Tyrel docet).

delirium01L’altra valida alternativa potrebbe essere interpretare un mostro!
C’è già stata la possibilità con Diablo II di “interpretare” il Bone Fetish (grazie alla Rune Word “Delirium [Lem + Ist + Io]) quindi perché non darci la possibilità di interpretare il Butcher! (AHHH FRESH MEAT!) o ancora meglio il famigerato Rakanishu (che i simpatici Fallen sono soliti nominare mentre li scatafascio di mazzate).

Insomma i dubbi mi attanagliano e non riesco proprio a trovare una risposta valida, forse perché ce ne sono troppe, o magari perché alla Grande B oramai non sanno più cosa inventarsi.

Dubito in ogni caso che vedremo altre razze far capolino in questo terzo capitolo, quindi scordatevi nani, gnomi, elfi, halfling, conglomerati, mezzorchi (accidenti con l’avvicinamento a WoW forse un mezzorco potrebbero inserirlo… naaah troppo simile al barbaro :P ) o altre amenità da AD&D.

Qui si gioca sporco e la quinta possibilità di scelta per affettare quel caloroso di Diabluccio sarà sicuramente qualcosa di stellare, pirotecnico, fantasmagorico, impensabile e decisamente MAI visto in nessun ARPG che si rispetti.
Dovrà essere un personaggio che riesca a colmare il gap con il passato, ma con uno sguardo al futuro; capace di riunire tutte le peculiarità delle classi ranged strizzando l’occhio a valide possibilità di affrontare il gioco come pure melee.
L’unica valida alternativa che mi viene in mente per ora è Terminator con la balestra sul braccio (tipo Gatsu).

In tutta sincerità mi accontenterei anche di un Feticcio con la cerbottana ma non ditelo troppo in giro…

E VOI?

Partecipate alla discussione sul forum e dite la vostra !

Bashiok sull’antialiasing di Diablo III

martedì, 22 settembre 2009
Il logo delle DX9

Il logo delle DX9

LordSoth mi ha inviato la seguente traduzione da questo topic sui forum battle.net da parte di Bashiok, in risposta ad un utente che si lamentava riguardo alla qualità grafica di Diablo III (in particolare del filmato ingame del monaco):

Non utilizziamo ancora l’anti-aliasing nel gioco. Ci serviamo delle DX9 attualmente e alcuni effetti grafici che impieghiamo non permettono l’uso contemporaneo dell’anti-alising. Ci sono diverse possibilità ma non abbiamo deciso che tipo di strada percorreremo.
[...]
Certo, nel gioco inseriremo dei video rendererizzati e ovviamente saranno incredibili.

Sul nostro forum è in corso la discussione di questa notizia e pertanto vi invito a partecipare!

L’inventario di Diablo III: parte 3

domenica, 20 settembre 2009

Terza ed ultima parte dell’aritcolo scritto da LordSoth (di nuovo grazie!) – Per chi si fosse perso le puntate precedenti:

click per ingrandire

click per ingrandire

Il nuovo inventario però ripropone la struttura tetris variando lo spazio occupato dagli oggetti. Infatti i vecchi oggetti 3×2 quadretti ora ne occupano solo 2. La ghiera assume quindi uno spazio di 8×5 – vagamente più quadrato rispetto al panoramico 4×10 del vecchio tetris-style – offrendo maggior spazio di archiviazione e garantendo una buona resa della grafica dell’oggetto: una via di mezzo tra i due stili presentati che a quanto pare ha raccolto dei pareri positivi dai fortunati che sono riusciti a provarlo. In merito a questa nuova interfaccia, in una video intervista, Julian Love, Lead Technical Artist di Diablo III – di cui vi riporto un estratto – ha cercato di spiegare l’evoluzione dell’inventario fino all’ultima versione:

Matteo Caccialanza: A proposito di action rpg con un ritmo molto veloce ci sono parecchi fan che vorrebbero vedere diablo3 senza il classico sistema di gestione dell’inventario con oggetti di differenti forme e dimensioni e per estensione quella sorta di metagame dove si è costretti a lavorare per incastrare il tutto la ragione è che la cosa tende a spezzare il ritmo del gioco, si può essere più o meno d’accordo ma avete valutato altre opzioni?
Julian Love: Certamente, infatti il sistema che abbiamo oggi, il che non significa sia quello finale, è uno dei centinaia di sistemi che abbiamo provato abbiamo davvero cercato di ridurre al minimo tutte quelle noie contro cui abbiamo dovuto combattere nei giochi precedenti, come il fatto di dover fare quella sorta di item tetris per far stare insieme utti gli oggetti mentre uno vorrebbe semplicemente andare avanti e uccidere qualcosa, abbiamo dovuto riportare quel sistema a un punto dove, al momento abbiamo solo 2 dimensioni differenti per le icone degli oggetti, e la ragione per cui abbiamo tenuto queste due dimensioni è che l’altro punto distintivo di diablo è stato quello di avere oggetti con icone molto grandi e ricche di dettagli, visto che i personaggi sono così piccoli sullo schermo è proprio grazie all’interfaccia che il giocatore può entusiasmarsi vedendo il proprio equipaggiamento.

Abbiamo effettivamente provato un approccio con delle icone piccole, in stile wow, ma l’impressione era proprio che avessimo perso qualcosa rispetto al gioco precedente, qualcosa che abbiamo cercato di recuperare. Quello che abbiamo adesso è una sorta di via di mezzo e per adesso il feedback che abbiamo ricevuto è proprio che abbiamo conservato giusto quanto necessario del vecchio gioco senza che la cosa diventi fastidiosa.

L’indicatore dell’oro trova una nuova collocazione sempre sul lato destro ma a metà dell’interfaccia in linea con le etichette per il filtraggio degli oggetti. In questa nuova interfaccia inoltre, era presente in basso a destra l’icona di una borsa aggiuntiva; notizie non confermate riguardo ad uno spazio addizionale sono state rilasciate in un’intervista di Dan Cheer il 31 Agosto dove Kevin Martens e Julian Love hanno dichiarato:

Kevin Mertens:(pausa) Sto cercando di pensare a quello che intendi… potrebbe essere un oggetto quest, o forse… Certo avevamo l’idea di una “borsa secondaria”, ma non ho idea se ci sarà ancora.

Julian Love: Il fatto è che la User Interface – più di altri elementi nel gioco – si trova in un costante stato di modifica; potrebbe cambiare ogni giorno. Quindi qualche volta ci trovate delle cose che potrebbero non apparire nel gioco finale.

Infine una delle aggiunte di questo nuovo Diablo III: il talismano.

Il talismano

Il talismano

Presentato per la prima volta nella build del Blizzcon del 2008, trovava spazio prima come icona rotonda con degli spazi socket, tra le armi, per poi venire riposizionata nell’angolo in basso a destra della paper scroll. Una volta attivata l’icona, appare un disco, con 9 spazi, alcuni dei quali collegati tra loro attraverso delle linee. In quella build non era ancora attivabile, ma durante la giornata Jay Wilson rilasciò qualche informazione aggiuntiva, spiegando che il talismano era una funzione che riguardava la personalizzazione del personaggio; qualcuno ha ipotizzato che riguardasse la possibilità di aumentare le caratteristiche del personaggio attraverso l’uso delle gemme. Oltre queste informazioni, riguardo a questa innovazione non si conosce altro, se non che in una dichiarazione di aprile 2009 è stato confermato che il talismano sarà presente nel gioco senza aggiungere ulteriori dettagli.

Nonostante la GUI sia in continua modifica nuovi elementi introdotti con questo nuovo Diablo III continuano a rimanere; prima fra tutti l’auto-raccoglimento dell’oro: ora infatti non è più necessario cliccare per raccoglierlo ma basta camminarci sopra per vederlo aggiungersi all’oro nella sacca. [rif. cit]
Gli oggetti non utilizzabili sono marchiati con una croce sopra l’immagine, mentre quelli da identificare sono indicati con un punto interrogativo. L’identificazione è stata semplificata grazie ad una scorciatoia: quando nell’inventario avete un oggetto da identificare, basterà cliccarci sopra con il destro – avendo almeno una scroll con se – per svelare le potenzialità nascoste dell’oggetto; per chi ha più tempo resta ancora attivo il vecchio sistema con l’attivazione della scroll e la successiva identificazione dell’oggetto.
A questo proposito gli oggetti magici (quelli di colore blu) non richiedono più l’identificazione; quelli rari (color giallo) invece continuano a richiedere la scroll.Dal momento della sua presentazione l’inventario -come tutto il resto del gioco – è stato oggetto – e continua a esserlo – di continue modifiche e perfezionamenti. Certo non si può dire che i programmatori non abbiano chiara l’idea di cosa vogliono rendere: lo sanno benissimo; stanno solo cercando il modo migliore per poterlo rendere nel gioco.

  • CONSIDERAZIONI
La dedizione certosina e la voglia di creare qualcosa che rasenti la perfezione sono sempre stati all’ordine del giorno in casa Blizzard, ma con questo terzo capitolo della saga stanno decisamente cercando di produrre qualcosa, nell’ordine di tempo, simile a quello che ha portato Diablo: imporsi come punto di riferimento.
Non è un caso se dopo 9 lunghi anni, esistono ancora così tanti fan e appassionati intorno a questo gioco, nostalgici e non. Certo dopo aver passato lunghissime notti insonni davanti allo schermo e dopo essersi abituati a determinate interfacce diventa faticoso guardare al nuovo senza provare del “fastidio”.
Tra il wow-style e il tetris alla fine l’ha spuntata una mediazione tra i due; guardare al passato in modo moderno, si potrebbe azzardare. La soluzione è – quasi – sempre a metà e questo senso di mediazione tra le scelte e il feedback degli utenti è una cosa che non è mai stata tralasciata. Per quanto possa sembrare apparente la totale “indipendenza” nel creare il gioco, è decisamente forte la pressione da parte della schiera di fan che quotidianamente riempie pagine di thread sul forum ufficiale. La capacità di attirare così tanta attenzione non è solo una caratteristica mediatica, ma è la manifestazione di una qualità di prodotto che poche altre software house possono permettersi.

Quello che possiamo fare è continuare a sbirciare tra gli screenshots e nei video, sguardi rubati a manifestazioni ed eventi, cercando di capire il più possibile come sarà; senza esserne mai sazi.

LordSoth Diablo3Addicted

L’inventario di Diablo III: parte 2

sabato, 19 settembre 2009

Seconda parte dell’articolo di LordSoth: la prima parte è disponibile a questo indirizzo.

  • L’INVENTARIO

Lo studio e la possibilità di implementare e migliorare le interfacce per la gestione degli oggetti – inutile sottolineare come Diablo sia un Item Game per eccellenza – è stato uno dei punti di forza di tutti i prodotti Blizzard, che ha ricalcato il passato prendendo in prestito modelli già funzionanti e migliorando ulteriormente quello che pareva già perfetto.

Il passaggio dal primo all’ultimo episodio ha marcato sostanziali modifiche nell’inventario, come potete vedere dall’immagine che mostra l’inventario nella sua evoluzione temporale. Sia a livello grafico che estetico è decisamente notevole il lavoro dei progettisti per ritornare un feeling maggiore e semplificare la visione d’insieme. Come nella vecchia versione, l’inventario prevede una zona superiore che rappresenta gli oggetti indossati e quella sottostante che mostra gli oggetti non indossati. Oltre ai soliti oggetti equipaggiabili di Diablo II sono stati introdotti gambali e le protezioni per le spalle.
La lista completa quindi ammonta per ora a:

  • Elmetto
  • protezioni per le spalle
  • amuleto
  • guanti
  • corpo dell’armatura
  • gambali
  • cintura
  • stivali
  • anelli due indossabili, uno per mano
  • impugnature per le due mani

La diatriba più forte che ha coinvolto i giocatori sulla nuova interfaccia dedicata all’inventario è stata tra la scelta di adottare inizialmente la struttura di World of Warcraft: dove l’oggetto, slegato dalle sue dimensioni, occupa sempre lo stesso spazio, sia esso un’alabarda o una pozione. Questa struttura si era imposta inizialmente, con diverse varianti, contrapponendosi al Tetris-style – termine coniato dai fans – che ogni giocatore di Diablo ha ben presente, dove lo spazio, rappresentato da una griglia di 40 quadretti ospita oggetti che a seconda della tipologia, occupano da 1 a 6 quadretti, costringendo il player a dover incastrare gli oggetti, per “fare spazio“, come solitamente accade nel famoso gioco Tetris.

L'inventario vuoto

L'inventario vuoto

Le prime versioni dell’inventario WoW-style garantivano una preview del personaggio, permettendo di vedere in anteprima il look delle armi e l’aspetto complessivo dell’avatar. L’inventario ricalcava esattamente lo schema “uno spazio – un oggetto”, raccogliendo nella stessa parte dell’interfaccia tutte le tipologie di oggetti: dalle scroll, alle pozioni, alle armi etc. Il tutto per 3 file da 10 oggetti; quindi 30 in tutto contro i 40 spazi canonici del Tetris-style. In basso a destra era presente la zona riservata alle borse, mentre poco più sotto nell’angolo in basso a destra l’indicatore dell’oro. Questa soluzione incentrava prevalentemente l’aspetto sull’anteprima del personaggio a scapito degli oggetti; gli spazi per l’equipaggiamento trovavano posto sui due lati ritornando una collocazione di utilizzo approssimativa.

Il paper scroll inventory, ha subito da quella prima struttura varie metamorfosi, prima fra tutta l’introduzione del filtraggio a schede, orizzontale e come vedremo poi verticale assieme all’eliminazione dell’anteprima, preferendo una sagomatura del corpo dell’avatar con il posizionamento più specifico dei vari oggetti rendendo immediata e più particolareggiata la disposizione per tipi. Viene introdotta la separazione degli oggetti per tipo: delle linguette rappresentate da delle icone, trovavano posto lateralmente a sinistra, separando gli oggetti tra: armi; oggetti più piccoli – come scroll, rune, pozioni, gemme; e oggetti quest.

Una delle prime versioni dell'inventario in Diablo III

Una delle prime versioni dell'inventario in Diablo III

Evoluzione dei vecchi inventari

Evoluzione dei vecchi inventari (come sempre click per ingrandire)

Riguardo a questa introduzione e alle modifiche sostanziali nell’estetica dell’inventario vi riporto affiancati i due tab del vecchio inventario, il primo relativo agli oggetti da combattimento e il secondo agli oggetti mono-slot: pozioni, scroll, rune etc.
Per i più curiosi questi due screenshots sono sono già stati oggetto di analisi da parte di Bstapylton perché rivelarono delle incongruenze al momento del rilascio sia nello spazio relativa alla barra della Furia del barbaro che del tasto denominato “social” disattivato negli scatti.
Tutte queste analisi sono state spiegate successivamente da Bashiok che ha rivelato essere due screenshots che riguardano 2 build differenti. [rif. cit.]

Miglioramenti all'interfaccia dell'inventario

Miglioramenti all'interfaccia dell'inventario

Che sia stato il cattivo feedback da parte dei fans, o la voglia di sperimentare il passato, prima della presentazione al BlizzCon e quasi contemporaneamente con il GamesCom, la Blizzard rivede l’interfaccia riproponendo un ritorno al passato con il Tetris-style, sopprimendo le icone per il filtraggio degli oggetti in favore di semplici etichette testuali per dividere gli oggetti indossabili da quelli quest. Convince ancora la sagomatura per l’equipaggiamento degli oggetti, che viene leggermente rivista graficamente apportando una piccola modifica relativa agli anelli, che ora ritrovano il loro originario posizionamento, sotto le rispettive mani, al posto della soluzione precedente che li vedeva uno sotto l’altro in corrispondenza della mano sinistra.

L’inventario di Diablo III: parte 1

venerdì, 18 settembre 2009

Oggi ho il piacere e l’onore di presentarvi la prima parte di un articolo scritto da LordSoth: non mi dilungo oltre e vi raccomando di tornare nei prossimi giorni per le parti seguenti! (anzi, mi dilungo per ringraziare nuovamente LordSoth e per invitare tutti voi a inviarci i vostri articoli, voi siete parte integrante di BlizzardPlayer!)

Dove non specificato le considerazioni del presente articolo fanno riferimento a pareri personali, per tutto il resto invece verrà indicato il riferimento dove è stata prelevata l’informazione sia essa intesa come recensione, trascrizione di un’intervista, un video o altro.

intestazione

Mettetevi comodi, inizia l'articolo!

  • INTRODUZIONE

Come il BlizzCon 2009 ha avuto modo di farci vedere, nulla di quello che abbiamo visto fino ad ora è destinato a rimanere come tale. Così come l’interfaccia dell’inventario ha subito un ritorno al vecchio tetris-style, come lo hanno definito gli appassionati, ricacciando indietro il WoW-style, così altri dettagli sono stati eliminati o modificati. La variabile natura del gioco, in questa fase di gestazione, rende complicate delle previsioni; quello che possiamo fare è limitarci a descrivere la fase di transito, nei suoi punti di connessione con il passato e con un possibile futuro.

  • PANORAMICA

In sviluppo da prima del 2005 e presentato il 28 giugno 2008, Diablo III ha subito nel tempo continue modifiche e aggiunte all’interfaccia di gioco. La creazione dell’interfaccia grafica utente (GUI) è materia di studio approfondita nel settore dei videogiochi – ed è diventata anche materia di studi semiotici – così negli anni, prima Blizzard North e ora il nuovo team di sviluppo Activision – Blizzard, forti dell’esperienza maturata nel tempo, sono all’opera per fornire un buon compromesso tra un modello semplice e immediato, con dei chiari elementi di richiamo ai precedenti episodi, in grado di migliorare ulteriormente le vecchie e ormai sorpassate interfacce di controllo e gestione del personaggio.

click per ingrandire

click per ingrandire

L’elemento caratteristico, lanciato con il primo episodio della saga, occupa ora molto meno spazio – complice il nuovo motore di gioco – ora in vero 3D e non in un 2D isometrico che simulava l’effetto delle tre dimensioni e alla possibilità di aumento della risoluzione, riunisce il meglio dei due precedenti episodi più alcune piacevoli innovazioni.
Immancabili i due indicatori, vita e mana, solitamente sorretti da angeli e demoni, rappresentano l’elemento principale delle interfacce degli Action-RPG e di molti altri videogiochi Diablo-style permettendoci di capire subito che se scende la vita siamo spacciati mentre se finisce il mana dobbiamo arrangiarci alla meno peggio – o scappare miseramente se siamo dei maghi – evitando di lasciarci le penne.

Assieme a questi due elementi imprescindibili, hanno trovato posto nel tempo diverse aggiunte- ad esempio la cintura – per permettere al giocatore di evitare di dover aprire in continuazione l’inventario per bere pozioni, utilizzare pergamene, aprire portali per la città e per altri scopi specifici per ogni videogioco.

Con Diablo II è stata introdotta anche una nuova caratteristica, la corsa, che permetteva di velocizzare gli spostamenti, ed ecco che nella GUI di gioco è apparso l’indicatore della corsa, di fondamentale importanza nelle fasi più critiche del combattimento, garantendo una veloce ritirata ed evitando un triste viaggio nel freddo schermo rosso che tutti noi conosciamo bene.

Non vado oltre nel discorso della GUI relativa all’azione di gioco perché sarà di sicuro elmento di approfondimento in futuro, ma vorrei giustamente soffermarmi sul tema principale di questo articolo d’analisi: l’inventario.